The Ash Remembers
As cinzas não esquecem.Desde as crônicas mais antigas, cinzas caem sobre Veyr — sobre os telhados, sobre as ruas, sobre os nomes dos mortos. A brasa por baixo segue ardendo, paciente e desperta. Você cruza os portões de Emberwake como um estranho a quem chamam de Andarilho, e não se lembra do porquê. The Ash Remembers é um RPG idle de fantasia sombria que continua rodando enquanto você faz outra coisa — offline, em segundo plano, durante a noite. Nada é dado de graça. Compre uma vez, jogue tudo: sem barras de energia, sem esperas que se possam pular com dinheiro.Novo: A Ferida de CinzasDepois da primeira Queda de Cinzas, o chão cede. Por baixo está o que ficou soterrado por quatrocentos e doze anos: uma cidade submersa, tomada por raízes que respiram. E o que espera lá embaixo conhece o caminho para cima. 25 novos inimigos em cinco camadas — do Chão de Raízes até o Abaixo. Cada camada só se abre com a próxima Queda de Cinzas, e cada inimigo só surge depois que você derrota o anterior vezes suficientes. Horas da Ferida: a cada hora cheia, a profundeza muda de humor. Às vezes ela prende e golpeia mais forte, às vezes ela entrega — inimigos mais fortes, espólio em dobro. 25 peças únicas, 5 relíquias das profundezas e 8 projetos — entre eles a Lâmina do Abaixo e as Gaiolas de Cinzas, forjadas com o que os inimigos da Ferida deixam para trás. A Crônica da Ferida de Cinzas: 11 capítulos narrados em voz alta, que se escrevem a cada líder derrotado — e mais 14 novas conquistas.Novo na 1.3.0: Poço, Fundo e CâmaraO Poço dos Nomes — a sexta masmorra, no fundo da Ferida. Ela se abre com a primeira Queda de Cinzas, nas três profundezas: normal, heroica, mística. Cinco chefes, do Guardião das Profundezas até Ohm'Kessa, a Última Voz, além de um conjunto de armadura próprio e o Amuleto dos Não Ditos como o achado mais raro. Ehl'Vurun, o Primeiro Fundo — o décimo primeiro Chefe Mundial e o inimigo mais forte do jogo. Ele jaz no ponto mais baixo da Ferida de Cinzas e só desperta depois que Vhar'Esh cai. Um quinto ataque para cada um dos seis heróis, que abre uma ferida e continua queimando. Ele é desbloqueado pelo Selo da Última Voz: cai apenas de Ohm'Kessa e pertence ao herói com quem você o quebra — para sempre, através de cada Queda de Cinzas. O laboratório “A Câmara Silenciosa”: Mara quer examinar as criaturas antes que você as abata. 45 criaturas podem ser capturadas vivas — feras, insetos, monstros, mortos-vivos, constructos e colossos. Na Câmara, você primeiro reúne o espólio delas, depois Mara desenha a anatomia e disseca: 45 pranchas de anatomia ilustradas e 45 pranchas de dissecação. Quem pesquisa uma criatura até o fim passa a atingir sua espécie com mais força, sofre menos dano e encontra mais nela.Seis heróis, cada um com luz e sombraKaelen, Dorn, Veyl, Sera, Nyx e Liraël — cada um traz uma força própria e paga por ela com uma fraqueza própria. Além disso, sete trajes por herói: seis conquistados por nível, o sétimo só depois da terceira Queda de Cinzas. Conquistados, nunca comprados.21 habilidades, cada uma até o nível 100Mineração, Lenhador, Pesca, Ferraria, Culinária, Fogueiras, Entalhe, Cultivo, Artífice, Furto, Caça, Alquimia, Lapidação, Cremação, Caçada de Brasa, Entalhe Rúnico — além de Corpo a corpo, À distância, Chamado, Pontos de Vida e Defesa. Quem domina uma habilidade até o 100 leva o título dela no emblema.Um mundo que revida110 inimigos, cada um com sua própria tabela de espólio e sua própria fraqueza. Abata um vezes suficientes e todo o seu espólio fica à mostra — junto com a fraqueza dele. 7 masmorras, 35 chefes em três níveis — normal, heroico, místico. Cada chefe com sua própria história e seu próprio recorde de tempo; a Profundeza Mística se abre depois da primeira Queda de Cinzas. 11 Chefes Mundiais, que ficam mais duros a cada renascimento. Ur'Vahel, o Primeiro Chamado, só rompe seu selo quando os seis Chefes Mundiais antes dele e todos os oito Titãs tiverem caído. 8 Titãs em cinco níveis, quatro deles se revezam semana a semana. O quinto nível é a luta mais difícil do jogo — e é para ser. Mais de 1.000 itens com afixos, engastes e têmpera — da Coroa da Mãe-Rato ao Fragmento de Núcleo Desfeito. 67 peças únicas: uma peça singular por inimigo, com história própria — extremamente rara, mas garantida após 2.000 caçadas ao mesmo inimigo. E 129 peças nomeadas carregam a Marca — 29 lendárias, 93 míticas e 7 do nível Ápice —, cada uma com um poder fixo vindo de sua própria lore. A Forja de Chefes: com o material de um Titã ou Chefe Mundial derrotado, você mesmo forja a peça dele — dez receitas, o caminho seguro até as armas mais fortes do jogo, quando a sorte não te dá o achado. 36 companheiros que você alimenta e cria, cada um com seu próprio bônus. Lar da Brasa: sua própria propriedade em seis estágios de expansão, paga com o que você mesmo extraiu e fundiu. 67 missões diárias, até três por dia — e sempre só de inimigos que você consegue alcançar. Três Casas às quais você pode jurar lealdade, 6 Selos de Cinzas para montar, 5 relíquias que evoluem para armas lendárias. 133 Cartas de Cinzas, 100 cartas, 12 mensagens na garrafa — o mundo conta a própria história, se você escutar. Muitas cartas têm narração própria. 80 conquistas (e 12 ocultas para os inabaláveis), um registro de coleção, um museu e um Bestiário que guarda cada inimigo estudado. Um mundo vivo: ecologia de monstros, ciclo lunar de 30 dias com Lua de Sangue, andanças noturnas e uma vigília noturna que continua lutando enquanto você dorme.Três formas de jogarPadrão — o caminho normal. A morte custa ouro, e nada mais. Senda das Cinzas — uma vida. Se você morrer, a jornada termina e você entra no Salão da Brasa. A única salvação é o Filactério das Cinzas, fabricável a partir de Artífice 60. Eremita — sem mercado, sem Viajante, sem compras. Cada minério, cada lâmina, cada poção: feitos por você.Ele te diz do que você está morrendoSe você cair três vezes contra o mesmo inimigo, o jogo aponta o motivo com os seus números reais — quantas provisões restam, quantas peças de armadura você usa — e oferece o próximo inimigo mais fraco com um clique. Os inimigos fortes continuam tão mortais quanto antes. Você só para de adivinhar.RenascimentoQuando a ascensão se completar, queime tudo e recomece — com Cinza de Brasa que permanece e uma Árvore de Brasa que cresce de uma jornada para outra. Conquistas, companheiros, títulos e seu Lar da Brasa sobrevivem a cada Queda de Cinzas — e a crônica registra cada uma das suas jornadas. Comunidade: dúvidas, bugs e achados →
