
Siege of Akanor
Um cerco em que você luta pessoalmenteA maioria dos jogos de defesa deixa você observando de cima. Aqui, você desce para a muralha. Entre as ondas, você planejaVocê gasta o ouro da partida em espadachins e arqueiros, posiciona estacas, braseiros e redes, ergue barricadas, reforça o portão e decide onde esconder a princesa. Nunca há ouro suficiente: uma espada melhor para você ou dois espadachins para a muralha? Entre as ondas, o mercado reabre — mas com preços mais altos. Quando os chifres soam, você lutaCombate em terceira pessoa com peso: combo de espada com golpe finalizador, arco com tensão real da corda e queda da flecha, bloqueio, aparo e uma esquiva com i-frames de verdade. Nove habilidades de mana e seis armas compráveis que mudam seu ritmo, sua resistência e o impacto do empurrão. A pé ou a cavalo, de dia ou à noite, na chuva ou na neve. E o vale respondeDezesseis tipos de inimigos, cada um com uma função: aríetes que destroem portas, escaladores que erguem escadas contra a muralha, infiltradores que vão em direção ao portão dos fundos, catapultas que bombardeiam você à distância e comandantes cuja aura empurra suas próprias tropas para a frente. Ninguém sabe onde está a princesa até que um batedor a veja e a informação se espalhe. Mate quem está dando as ordens e o moral desmorona — a onda inteira bate em retirada. E então o céu também atacaDragões sobrevoam o vale e despejam fogo sobre suas muralhas. Derrube-os com as balistas das torres ou com flechas das ameias, antes que não sobre nada para defender. Uma campanha de seis capítulosSua vila está em chamas, e o caminho até a capital passa por uma floresta tomada, um rio, um desfiladeiro coberto de neve e um último cerco. Você recruta companheiros que seguem com você de um capítulo para outro, escolhe por onde seguir e tudo o que conquista no caminho aparece na batalha final. O outro lado da muralhaVocê pode jogar o cerco inteiro como a horda. Não é um modo separado: é a mesma partida vista de fora. Você escolhe onde posicionar o trabuco e com o que abrir a brecha, enfrentando uma defesa que compra e posiciona unidades por conta própria entre as ondas — ou outros jogadores. Seu exército se lembraAs tropas que sobrevivem a uma onda são promovidas: recebem um nome próprio, uma insígnia e mais vida. E cada unidade pode receber três níveis de melhoria simplesmente ao ser mirada, então melhorar uma unidade realmente compete com a decisão de comprar outra. RelíquiasNo fim de cada onda, você escolhe uma entre três relíquias de um conjunto de trinta e seis, e nenhuma delas é apenas “+10% de dano”. Há pactos com um preço que você pode ver, sinergias que dependem de como você joga e cartas que mudam aquilo a que você presta atenção. Nenhuma partida é igual à outra. Três campos de batalhaKeep Valley — campo, lago, vila e porto abaixo do castelo. Winter Waste — neve, noites longas e lobos que caçam no escuro. Willow Bridge — uma planície dividida por um rio. Sem muralhas de pedra: um posto avançado cercado por paliçadas, duas linhas defensivas que você abandona em sequência e uma ponte que pode derrubar quando já não for possível defendê-la. Depois disso, a horda atravessa a nado, lenta e exposta. Um vale que viveCiclo de dia e noite, quatro estações, chuva e neve. Aldeões com diferentes profissões, animais de criação, cervos que fogem assustados, lobos que caçam depois do anoitecer e um sino na praça que você pode tocar. O interior do castelo pode ser completamente explorado a pé, e o terreno se lembra de onde você lutou: a grama fica pisoteada, a pedra fica coberta de fuligem e o sangue seca. Cooperativo para 1 a 4 jogadoresSalas públicas e protegidas por senha, chat de texto, marcações táticas no mapa e um relatório do esquadrão ao final. Suporte completo a controle, teclas remapeáveis e interface em oito idiomas.
