Dungeons & Dynasties
Sobre este jogoSuba por uma liga de seis divisões com 72 guildas rivais. Construa algo que sobreviva aos heróis que o fundaram. Depois, releia a sua dinastia como uma história escrita pela simulação, não por um roteiro. A questão não é se lendas serão criadas. É se a sua guilda sobreviverá tempo suficiente para criá-las. 🗺️ UM REINO SEM REI A coroa caiu em uma guerra. As guildas foram as únicas instituições que permaneceram de pé, e a sucessão que improvisaram para sobreviver virou uma competição: quem vence o Crucible governa o reino até o próximo vencedor. A disputa acontece em Ninefold Vale, no mesmo lugar onde antes ficava o trono. Abra The Realm e você verá um mapa do mundo com aparência desenhada à mão, gerado inteiramente por código para a sua campanha. Sete regiões com seus próprios povos, montanhas, costas submersas, florestas e rios. Todas as 72 guildas vivem em uma cidade real do mapa. E como há menos cidades do que guildas, você pode dividir a mesma cidade com rivais que já odiavam você antes mesmo do primeiro confronto. Isso é um clássico. Os heróis vêm dessas terras. Quando a guerra começa, uma região inteira é atingida. Quem tem família ali sente o impacto. Marche para defender a terra natal deles e eles lutarão com determinação renovada. Ignore o chamado, e eles se lembrarão de quem ficou para trás. Você compete com essas guildas todas as semanas. Uma vez por ano, precisa delas. ⚔️ CADA CONFRONTO É UMA MASMORRA Os confrontos não são jogados. São sobrevividos. Cada confronto envia quatro heróis para uma masmorra procedural cheia de monstros, perigos e decisões impossíveis. Você não clica em ataques. Monta o grupo, define os gambits, equipa os heróis para o que há lá embaixo e observa tudo acontecer. As condições mudam tudo. Terreno alagado desacelera seus combatentes corpo a corpo. Escuridão total arruína seus arqueiros. Solo amaldiçoado drena você enquanto permanecer sobre ele. Sinergias com nomes próprios recompensam uma boa composição de grupo. Coloque um Guardian ao lado de um Cleric e você encontrará a Sanctuary Engine. Os chefes têm mecânicas próprias, e você pode fazer reconhecimento antes de se comprometer. As salas silenciosas também têm dentes. Um prisioneiro enjaulado. Um ídolo que sussurra. Quem você levou decide como tudo termina. Fale com o grupo antes do portão. Leia o humor deles, tome a decisão sem saber o resultado, e uma palavra que interprete mal o ambiente pode custar caro. Equipamento encontrado nas profundezas? O temperamento deles pode decidir quem vai usá-lo, independentemente das suas ordens. Um herói ganancioso não espera. Um veterano morre cobrindo a retirada. Um azarão vira lenda. Uma geração inteira se perde em uma única expedição. Vitórias conquistam campeonatos. Fracassos viram história. 📜 THE CHRONICLE Sua guilda esteve escrevendo uma história esse tempo todo. Agora você pode lê-la. Abra The Chronicle e toda a sua dinastia será escrita em prosa: cada temporada com seu resultado, suas baixas e o drama que a definiu. Os Caídos, cada um com o epitáfio que conquistou. Os heróis que construíram a guilda e como suas histórias terminaram. Nada é inventado. Sem floreios de autor. Sem drama roteirizado. Cada frase vem de algo que realmente aconteceu na sua partida. Se disser que um herói caiu no Reaving of Vael no quarto ano, foi isso que aconteceu. Copie, baixe ou compartilhe como um cartão extraído do Ledger. Parece algo que uma pessoa se sentou para escrever sobre a sua guilda. Ninguém fez isso. A simulação fez. 👥 PESSOAS, NÃO NÚMEROS Os heróis têm ambições, defeitos, lealdades e rancores, e são transformados pelo que vivem. Um encontro com a morte deixa uma cicatriz. Uma vitória heroica em uma masmorra forja uma virtude. Ao longo de uma carreira, essas experiências se consolidam em um arquétipo lido da história real do herói: Prodigy, Late Bloomer, Iron Veteran, Cursed, Dungeonborn. Amizades e rivalidades nascem na escuridão. Um algoz pode se tornar um Nemesis com nome próprio. Todo herói serve sob um Oath jurado, por um número de anos e um salário definidos. Quando ele termina, o herói pede para jurar novamente pelo que vale agora; você pode aceitar, negociar ou vê-lo vestir as cores de uma guilda rival. Perder um favorito é uma decisão sua, não uma rolagem de dados. E quando eles vão embora, não desaparecem. Os mortos recebem um cartão memorial com seu próprio sigilo, seu epitáfio e o lugar onde a escuridão finalmente os levou. As amizades que construíram sobrevivem à partida. O rival que contratou seu veterano ainda mostra quem, em casa, continua sendo amigo dele. Um favorito pode voltar em uma crise por causa desse amigo. Um jovem pode entrar no salão como parente de sangue de um herói que já partiu. Perca uma lenda e, um dia, ela pode ascender para liderar a guilda rival que a levou. A perda não é uma estatística. Ela faz parte da identidade da sua guilda. O QUE O JOGO OFERECE 72 guildas, seis divisões, promoção, rebaixamento, copas e festivais Funde sua guilda escolhendo seus primeiros heróis, cada um com sua própria ficha de personagem Um reino com aparência desenhada à mão, onde cada guilda tem uma cidade natal e cada herói, um local de nascimento The Crucible: vença e você governa o reino até alguém tomá-lo de você The Chronicle: toda a sua história, narrada, verdadeira e compartilhável; ela começa contando o passado do reino antes mesmo de você escrever qualquer parte do seu próprio legado Os heróis envelhecem, entram em declínio, se aposentam e morrem permanentemente em todos os modos Cicatrizes, virtudes, arquétipos conquistados, linhagens e mentorias The Oath: todo herói serve por um período jurado; quando ele termina, pague o que ele pede, negocie ou perca-o Velhos amigos que não desaparecem de vez: retornos em momentos de crise, descontos em reencontros e irmãos de verdade que compartilham o mesmo sobrenome Envie os reservas em Quests por todo o reino em busca de espólios, experiência de campo e renome Feche o Ledger: sele a sua dinastia como uma saga concluída, nos seus próprios termos, em um verdadeiro auge Sinergias, condições de masmorra, relíquias que concedem traços e um Quartermaster com quem comprar Política dos patronos, finanças, reconhecimento, equipe e instalações Um mercado de transferências com vendas a preço de saldo, aliciamento, empréstimos que um rival precisa solicitar e heróis que você libera quando o caixa seca The Herald: um feed vivo de talentos em ascensão, casas em colapso e guerras que remodelam o reino Um Compendium e um Bestiary dentro do jogo, gerados a partir do próprio código que o executa, para que não possam informar regras erradas Modo Ironman: um único save, sem recarregar. Perca seu patrono e a campanha termina Todo o visual é desenhado por código. Sem recursos de banco de imagens, imagens geradas por IA ou áudio de IA Um reino com quarenta e cinco anos de história antes da sua chegada, gerados a partir da semente do seu mundo As incursões são apresentadas rodada a rodada, e o relato completo de qualquer combate pode ser aberto a qualquer momento 43 traços, todos ligados a comportamentos reais na escuridão, e não apenas a descrições decorativas A MASMORRA ESTÁ ESPERANDO, MESTRE DA GUILDA Construa algo que mereça ser lembrado.
